上篇畅通:想让一款游戏起死复活,需要作念些什么
六
至少在外界看来,在《赛博一又克2077》开荒时间,疫情是他们最辣手的问题。CDPR技巧副总裁特兰布雷回忆,2020年头,疫情迫使公司转向费力办公,对引擎团队科罚数据传输问题形成了困扰。时任主任务遐想师的萨斯科称,疫情爆发的时机至极晦气,因为按照他们率先的蓄意,游戏将于2020年春季发售。
“事实上,我是最早一批公开暗示咱们比以前效能更高的东谈主之一。”CDPR联席CEO诺瓦克沃斯基在谈到费力办公对公司的影响时承认,“某种程度上,这种说法似乎是正确的。然则,其时我并没成心志到咱们失去了什么,包括东谈主际互动、身边发生的日常琐事等等。公共无为在走廊里交流想法,或者只是神圣地考虑面目,看起来像是摸鱼,其实是在交换有价值的信息。”
跟着CDPR启动聘任费力办公模式,《赛博一又克2077》团队成员不得不改变闇练的就业民风。“为了组织一场视频会议,你得先设立议程,明确在会上接头哪些具体的事情,作念这些事有时挺难的。咱们失去了许多东西,很可能比设想中更多。”诺瓦克沃斯基说。
据特兰布雷表露,里面电话会议一度至极窘态。“其时咱们以致莫得‘举手’这个成见。”会议中,由于每个东谈主发言时不会被迎面打断,某些东谈主就启动“霸麦”。部分共事莫得录像头,进一步加重了会议的庞杂。“你不知谈对方是否在场,是以你问‘嘿大卫,你在吗?’(万古期停顿)‘噢是的,我在这儿。’”
《赛博一又克2077》初度展期,是从2020年4月16日推迟到当年9月17日
在那段时期,职工们不会在厨房里碰到共事,也无法三五东谈主聚在通盘首脑风暴,接头快速科罚问题的设施。“公共都在我方的小寰宇里就业,很难找到更好的市欢姿色。”特兰布雷说,“但所剩的时期未几了,因为游戏很快就要发布了。”
雪上加霜的是,许多职工家里的网速至极慢。“下载一些东西以致要花一整晚时期。”《赛博一又克2077》团队成员不得不尝试以串流形式将画面传到家里。“咱们只可摸着石头过河,边学边作念,滥用了不少时期。”
但除此以外,其他问题是CDPR我方形成的,这与他们开荒游戏的姿色径直相关。举例,按照特兰布雷的说法,CDPR老是优先探求打破PC上的性能上限,然后才探求其他平台。“要是你有一台超强PC,又逍遥费钱买游戏,那就太棒了,咱们想为这台机器提供最佳的居品。”CDPR秉持这样的理念,要是就业室能让某款游戏在PC上畅通运行,那么只须多给他们一些时期,主机平台的性能也会跟上来。
疫情导致的里面交流不畅原本即是个贫窭,而就业室的快速发展进一步加重了这个问题。《巫师3》开荒时间,CDPR唯独330至350东谈主,全面制作《赛博一又克2077》时,职工数目已激增至1000东谈主傍边。
“需要学习的新东西太多了。”萨斯科证实。《赛博一又克2077》是一款全新IP游戏,聘任第一东谈主称视角,条目开荒团队构建射击、潜行和驾驶等新的玩法机制。“这意味着必须增多东谈主手,使用复杂程度更高的器用、交流姿色和开荒过程,但由于团队范围太大,咱们很难让总共东谈主保持步骤一致。”随之而来的连锁斥逐是,开荒东谈主员往往相互“一身”。
《赛博一又克2077》再度展期后的发售日历为2020年11月19日
365建站客服QQ:800083652萨拉·格鲁姆(Sarah Grummer)是《赛博一又克2077》中朱迪和艾芙琳故事线背后的任务遐想师,还为DLC《往日之影》遐想了开场任务。在她看来,团队成员相互一身是公司遭受的最大问题,各行其是、枯竭交流,导致团队里面出现了一些窘态问题,比如当两名开荒东谈主员需要拜谒合并份文献时,可能谁都无法正常操作。
萨斯科还举了另一个例子。“咱们使用‘瀑布流’(Waterfall)来开荒游戏,这是一种特定的开荒设施,简而言之,即是按国法一步步开荒。当你想要创造某个变装时,要先画一张成见图,为变装建模,将模子绑定到骨骼结构上,然后制作动画、渲染、优化……要是想制作头发或髯毛,不管还要其他什么东西,基本上都会一个接一个地作念。许多团队于今仍然使用瀑布流,尤其是那些范围相对较小的,因为这种设施让他们能够至极高效地构建游戏。”
然则,一朝开荒团队的范围太大,这种设施就有可能带来问题。“要是一支团队由20东谈主构成——这是咱们开荒团队的典型范围——那么大伙儿很容易相互交流,确保创造最佳的任务、终末的成见图和最佳的代码。你信赖每个东谈主都跟你意见一致,是以可以埋头作念我方的就业。”CDPR在开荒《赛博一又克2077》时即是这样作念的,公司里面还会跟踪和评估每支团队的程度。“咱们对游戏的玩法、叙事、好意思术和音乐进行专项评估,各个部门却很少交流各自的程度和履历劝诫。”
另一个巧妙却致命的问题是,CDPR可能自信过甚了。天然经历了好几次跳票,但这家波兰就业室耐久投诚,他们将会完成一部惊艳众东谈主的作品。诺瓦克沃斯基指出:“公共耐久认为《赛博一又克2077》发售初期可能遭受些情况,与《巫师3》发布时不会有太大不同。咱们以为会经历一些弯曲,但也信赖我方能快速科罚问题。”
在第3次展期之后,CDPR独创东谈主兼CEO在开荒东谈主员的邮件中明确承诺这将是“终末一次展期”
许多玩家想知谈,既然CDPR对《赛博一又克2077》的质地还不完全适意,为什么不将发售日历连接推迟?开头,正如诺瓦克沃斯基所说,公司里面交流不畅和过度自信,使得决策者认为不需要这样作念。其次,《赛博一又克2077》团队在其时太窘迫了。
“果然至极窘迫。”诺瓦克沃斯基回忆,“你险些可以感受到,公共只想让这个面目尽快斥逐。要是连接推迟发售,很可能会带来一系列挑战,形成更多耗损。更伏击的是,那时候咱们心存荣幸,以为发布一款略有瑕玷的游戏问题不大,却没成心志到这将导致公司堕入弘大窘境。”
CDPR为《赛博一又克2077》制定了自利自为的蓄意,想要创造一个莫得任何加载画面的无缝怒放寰宇,面向9个平台同期发布,为玩家提供打破高端PC性能极限的视觉保真度,并带来一系列裕如更动性的玩法机制。在游戏开荒时间,CDPR耐久对夙昔聘任的老设施充满信心。诺瓦克沃斯基承认,在外界看来,就业室的乐不雅作风可能令东谈主很难会通。
直到《赛博一又克2077》发售后翻车,他们终于意志到了问题所在。2020年圣诞节时间,人困马乏、低头丧气的成员们试图痛快起来,而到了2021年头,那些莫得离开公司的开荒者回到就业岗亭,决心将他们堕入窘境时的坚贞信念用到另一个方面:拯救《赛博一又克2077》。
七
你可能很难设想,CDPR为困扰《赛博一又克2077》的最大技巧问题找到一项要津科罚决策,灵感竟然来自垃圾袋。
2021年头,这家波兰就业室的技巧人人们被拆分红几个突击小组,任务是征集并确立游戏内的要津Bug。按照特兰布雷的说法,这些小组使用“看板”(Kanban)来细目待科罚问题的优先级。然则由于这款游戏引擎十分独有,用这种设施来科罚游戏崩溃问题并不那么容易。
“咱们烧毁了传统的‘单线程’,使用的是‘完全并行’引擎。”特兰布雷说。在多线程引擎下,电脑的不同内核可以同期履行多项任务,这能匡助进步性能上限,弱点是出现问题时,跟踪引提问题的根源以及科罚过程都要复杂得多。“你可能遭受大批就地崩溃,却很难找出原因,因为你把总共东西都放到通盘让它们同期就业、相互作用。”
由于《赛博一又克2077》照旧发售,再加上聂薇格罗斯卡的团队会汇集玩家的复古苦求,CDPR目下至少有了遥测数据,能知谈玩家在游戏里遭受了哪些情状。“咱们启动冉冉而坚贞地改变市欢姿色。”特兰布雷说。
2021年4月,CDPR向外界声称,仍然要连接开荒堕入窘境的《赛博一又克2077》,其时东谈主们对这款游戏的远景仍然不看好
为了科罚就业室的问题,突击小组还测试了另一种平时的科罚决策。与夙昔各个部门相互一身的情况不同,负责UI、UX、Bug确立、性能优化等就业的团队皆心合力,共同为了达成合并个指标而戮力。这种作念法效果很好,特兰布雷和他的团队也终于找到了科罚数据流式传输问题的方针。
“我作念了一些测试,暗暗裁减了某些不起眼场所的画质,然后提交版块,望望是否有东谈主详确到。”经过团队里面的质地检验,特兰布雷和他的共事们认为,游戏里的某些贴图可以以至极低的细节来呈现,而其他贴图则必须更了了(举例游戏启动时酒吧柜台上的贴纸),不然可能会窒碍玩家体验。
特兰布雷料想了垃圾袋。“你无为在路边看到垃圾袋,却不会一直盯着它们。莫得东谈主会停驻来说,那只垃圾袋看起来有点‘垃圾’。因此,咱们稍许裁减了游戏中某些场所的画质,我认为这是可以摄取的。”独一的问题是,完成这项就业需要多万古期?在机械硬盘读写速率的严格戒指下,从调停、测试到全面鞭策,总共过程持续了几个月。
与此同期,CDPR启动接洽何如进步跨团队合作的效能,最终决定聘任“敏捷”(Agile)系统。这套系统在科技和编程领域很受迎接,也受到了许多开荒商的深爱,包括“足球司理”系列的开荒商Sports Interactive,以及任天国里面为“塞尔达传闻”和“超等马力欧兄弟”系列开荒干线作品的就业室。
CDPR将开荒东谈主员分红“小组”(Pod)——在敏捷开荒中,每支小组都包含掌捏特定技巧和专科常识的团队成员,他们共同就业以完成任务或面目。“举个例子,假定你需要和一位任务总监或游戏总监对版块进行评估,这时整构成员都会坐在通盘,而不单是是让任务遐想师展示任务的某个部分。”萨斯科证实,“从环境好意思术、成见艺术家、视觉殊效遐想师、过场动画遐想师到QA东谈主员,总共成员都得参与进来。”
此外,CDPR还对公司里面的交流渠谈进行了一系列调停,包括让交流频谈变得愈加怒放,聘任新的讲述结构、电子邮件链等。跟着时期推移,CDPR上千名开荒者的市欢姿色启动发生冉冉却伏击的变化。
2021年6月《赛博一又克2077》重返索尼商店,并建议在PS4 Pro或PS5上游玩
另一项紧要变化是,CDPR决定烧毁传统,不再为每款新游戏重新启动构建定制引擎。诺瓦克沃斯基指出,他们之是以曾耐久相持聘任我方的专有技巧,是因为这家就业室以为别无弃取。“市面上莫得任何引擎能够让咱们完全按照我方的想法制作游戏,让作品达到咱们想要的范围。”
如今,CDPR照旧与Epic Games建立了双向合作伙伴关系。CDPR可以运用“不实5”同期开荒多款游戏,并匡助Epic优化和转变引擎,提供引擎开荒方面的一些观点。
两边的合作也使得CDPR能够同期面向多平台开荒游戏,或是对不同版块进行评估。特兰布雷表露,在夙昔,CDPR民风于到终末时刻才完成主机版块的开荒,目下则作念出了改变。“咱们无为评估游戏的主机版块,从而简直地了解游戏在总共平台的运行效果,而不再像以前那样,以为游戏在最低配置平台上的发达不伏击。咱们不会想天然地认为,既然游戏在PC端没问题,那就连接吧。这套过程适用于就业室正在开荒的总共游戏,一朝游戏在某个平台无法运行,团队就会停驻来,直到科罚问题为止。”
2022年,CDPR作念出了另一项紧要决定,在1.6版块更新发布后,不再复古PS4和Xbox One。“技巧层面上,上一代主机照旧无法复古咱们在游戏里添加的某些内容。”诺瓦克沃斯基说,“一个简便的事实即是,咱们无法在PS4上达成关于《赛博一又克2077》的愿景。要是想让游戏能在旧主机上运行,就必须参预大批元气心灵作念优化,而且不一定能达成。咱们不想旧调重弹了,我剖释这个决定伤害了那些但愿在上世代主机上玩DLC和2.0版块的东谈主,但归根结底,这是正确的决定。”
某种意旨上说,CDPR似乎终于学会了正视和摄取自己的局限性,也拯救了我方。“咱们必须面临现实,并从中吸取劝诫。”诺瓦克沃斯基说,“要是咱们不作念出改变,那么四肢一家公司,咱们将在改日失去容身之地。”
八
从纸面上看,CDPR在里面推论的总共变化似乎都很简便。“这听起来有点愚蠢。”萨拉·格鲁姆承认,“咱们无为想,为什么大伙儿以前不这样作念呢?目下回头看,咱们在《赛博一又克2077》开荒时间袒露了许多明显的问题,可我方偏巧没能发现。”
跟着时期推移,社区团队不再聘任机敏的口吻与玩家交流,交流时变得愈加径直和和缓。每当CDPR发布花哨的新预报片或海报时,都会搭配更不务空名的直播,闪开荒东谈主员考虑游戏里的变化,并申诉玩家的问题。莫默表露,社区团队曾尝试推出一个新的变装系列,在博客顶用夜之城新闻播报员的声息先容变装,却发现东谈主们并不心爱,因为玩家想看到愈加执行的内容。用莫默的话来说,“当你有东西可以展示时,就会变得更强劲。”
这种展示而非炒作的设施无疑是正确的,只不外团队需要更多时期智商简直扭转玩家们对游戏的印象。2022年2月,当《赛博一又克2077》的次世代主机版块补丁(1.5版块)上线时,玩家心绪启动发生移动。几个月后,1.6版块的发布和Netflix繁衍动画剧集《赛博一又克:角落行者》播出,进一步改善了这款游戏的口碑。“那是个紧要的移动点。”莫默回忆,“咱们的心态变了,公共都以为令东谈主忧郁的黑历史照旧夙昔,改日仍有但愿。许多玩家认为这款游戏至极可以,何况招供咱们的戮力和跳跃。”
2021年底《赛博一又克2077》在Steam商店的概括评价进步至“特殊好评”,并在畅销榜中排行第二。一年以前,这款游戏还处于庞杂的退款风云中
2023年9月,2.0版块和DLC《往日之影》同期发布,凭借交融了其他品类元素、充满变革性的新玩法,从新唤起了许多玩家对《赛博一又克2077》的关心。在游戏发售接近3年后,购买《往日之影》的玩宗派量约占购入骨子玩家的22%—24%,这个比例与在《巫师3》发售3个月后推出的贵寓片《石之心》神圣至极。
对CDPR的开荒者们来说,就业室的变化不异有着深入意旨。“我认为在夙昔,技巧似乎是一件至极‘深沉’的事情,其他团队险些从不探求技巧,径直把需求扔过来,以为咱们什么都能搞掂。”特兰布雷说,“目下情况不同了,各个部门之间会进行愈加密切的合作。”
由于毋庸再探求PS4和Xbox One主机,技巧团队的就业量也大幅减少。“咱们遭受的总共问题都隐藏了。为了让游戏在次世代主机上获胜运行,咱们花了随机6个月时期,速率至极快。”
格雷姆补充:“与《赛博一又克2077》发售前的情况近似,《往日之影》的发布令咱们孔殷、火暴,但这一次咱们不再心碎,因为它获取了弘大告捷。在内心深处,我终于放下了耐久以来的千里要点理背负,为团队所取得的效果感到自爱。咱们也曾被踢倒,但并莫得大势已去,而是戮力从新站了起来,这让咱们成绩了极大的逍遥感。”
九
险些总共受访的CDPR职工都对公司新的就业姿色感到适意。但谈到改日时,他们也但愿大型游戏的开荒周期能够变得比《赛博一又克2077》愈加东谈主性化。
诺瓦克沃斯基承认,在贵寓片开荒时间,公司里面仍然存在加班时势。不外他强调:“咱们饱胀莫得大范围的密集加班。与开荒《赛博一又克2077》或《巫师3》时的情况比拟,《往日之影》团队的加班量简直微不及谈。”
按照诺瓦克沃斯基的说法,关于CDPR改日的总共面目,公司都但愿能够将面目团队的加班量胁制在最小范围。“鄙人一款大型游戏发售之时,我但愿能给出一个与刚才近似的谜底。现实地讲,这很难,因为游戏开荒险些不成能完全幸免加班,尤其是在面目相近斥逐时。无论何如,咱们会尽量减少加班量,确保不会有任何东谈主被累垮。我认为将游戏开荒中的阴雨面降到最低,是咱们的要津就业之一。”
在《赛博一又克2077》的横祸性发售后不久,天然问题还在连接扩大,但CDPR照旧在公司各个层级组织了一系列微型危急会议。诺瓦克沃斯基表露:“在董事会层面,意志到咱们必须承认正在发生的事情对公司来说是一次弘大的挑战和打击,而咱们需要快速采用活动,戮力挽回玩家的信任。”
“其时咱们根蒂莫得探求过任何财务问题,简直堤防的是何如改善公司在玩家心中的形象。说真话,那时候我很火暴,挂牵咱们只怕照旧长期失去了玩家的信任。咱们可以确立一些东西,但玩家对公司的某种看法和好感却长期不会再追忆。这是功德照旧赖事?我不知谈,但这即是事实。”
2018年,莫默在共事们的注视下,准备发送那条“Beep”的推文
诺瓦克沃斯基承认,某些玩家很可能长期不会再信赖CDPR。不外意想的是,几位受访开荒者认为,即便《往日之影》未能成绩告捷,公司也能在改日推出高质地的新游戏,并从新赢得玩家们的信任。
“关于夙昔发生的事情,咱们不得不付出代价。”萨斯科说,“但我但愿通过咱们正在作念的就业和展示的东西,能够挽回一些信任。当这些玩家听到一又友聊起在CDPR游戏里的精彩体验时,无论是《往日之影》、下一部《巫师》抑或《赛博一又克2077》续作,他们仍然逍遥去试着玩玩,并享受游戏带来的乐趣。夙昔无法改变,咱们不成能劝服总共东谈主。然则,只须咱们相持制作优秀的游戏,仍然有契机改变玩家的看法。”
与此同期,卡罗琳娜·聂薇格罗斯卡提议了一个适合逻辑的典型不雅点。“我想说的是,咱们戮力改进我方,适宜注视我方,望望可以在哪些方面作念出改变。但归根结底,东谈主们必须我方判断咱们是否仍然值得信任。”
“当一款新游戏发售时,你可以查抄媒体评测和玩家留住的批驳。我信赖,那些心爱你的东谈主会襄理的。要是有东谈主不确信是否应该信赖你,那么他们会弃取不雅望,恭候一段时期再决定是否购买游戏。”
(全文完)
365站群本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Saving Cyberpunk 2077: How CD Projekt Red recovered from one of video games' most disastrous launches》
原作家:Chris Tapsell